Ferdige mattespill for barneskole, ungdomsskole og hjem. Last ned PDF-er, skriv ut og bruk dem med én gang. Skapt for økt mestring, motivasjon og matematikkglede.
Gjør førjulstiden ekstra hyggelig med et morsomt og lærerikt julehefte for barn!
Dette digitale aktivitetsheftet inneholder 11 sider med varierte juleaktiviteter som kombinerer lek, kreativitet og læring. Barna får blant annet fargelegge julemotiver, løse labyrinter, telle julefigurer, spille memory, arbeide med enkel matematikk og tegne symmetri.
Juleheftet inneholder blant annet:
fargelegging med julemotiver
labyrinter
telleoppgaver og enkel julematte
memoryspill
«Hva skiller seg ut?»-oppgaver
tegning og symmetri
aktiviteter med kjente julemotiver
Juleaktivitetsboken passer fint til førjulsaktiviteter hjemme, på skolen, i barnehagen eller på SFO. Skriv ut hele heftet eller velg aktivitetene du ønsker å bruke.
Produktinformasjon
Digitalt produkt
PDF-format
11 sider
Klar til utskrift
Ingen fysisk vare sendes
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Lær subtraksjon med Stigespillet:
Ved å øve på enkel subtraksjon med spill får barnet øvd nok uten å gå lei. For foreldre og lærere er dette et spill som kan gjøre det lettere å å bygge mestringsfølelse og automatisere regneferdigheter mens man spiller sammen.
Før brikkene settes på brettet, må vi sørge for at spillet er rustet for mange runder med matteglede.
Forberedelser:
Skriv helst ut spillebrettet i farger.
Laminer brettet hvis du ønsker lang levetid.
Finn frem en binders og en spiss blyant til spinneren
Finn spillebrikker til alle deltakerne (f.eks. knapper eller små figurer).
I stedet for terninger bruker vi en spinner. Ved å tre bindersen utenpå blyantspissen og plassere spissen midt i spinnerfeltet, sikrer du at alle subtraksjonsoppgavene får en lik sjanse til å bli truffet, noe som gir variert mengdetrening.
Når utstyret er preppet og spinneren snurrer fritt, er vi klare for å utforske selve spillereglene.
Spillereglene:
Reglene følger det klassiske stigespill-prinsippet.
Startposisjon: Alle spillere starter rett utenfor felt nummer 1, nederst til venstre på brettet.
Turrekkefølge: Bli enige om hvem som starter. Turen går deretter med klokken.
Navigasjon: Beveg dere horisontalt til høyre langs første rekke, flytt opp til neste rekke, og fortsett til venstre. Følg dette sikksakk-mønsteret helt til toppen.
Regnestykket bestemmer: Hver gang det er din tur, snurrer du bindersen på spinneren.
Viktig: Du skal flytte spillebrikken din nøyaktig det antallet felter som differensen i regnestykket viser. Eksempel: Hvis bindersen stopper på regnestykket "10 - 4", regner du ut svaret (6) og flytter brikken din 6 felt frem.
Selv om regningen går som en lek, er veien mot toppen fylt med taktiske overraskelser.
Slanger og stiger:
For å opprettholde spenningen, inneholder brettet spesialfelt som kan endre alt på et øyeblikk.
Felt-type
Hva skjer?
Nederst på en stige
Klatre umiddelbart opp til feltet der stigen slutter.
Slangehode
Snu brikken og skli helt ned til slangens hale.
Husk at hvert felt bringer deg nærmere det endelige målet – seieren og det å mestre subtraksjon.
Vinneren av spillet:
Målet med spillet er å komme seg gjennom alle subtraksjonsoppgavene og hindringene for å nå det aller øverste feltet.
Seierskriteriet: Den første spilleren som når det øverste feltet på brettet, kåres til vinner.
Kompetansemål og læring
Dette spillet er utviklet for å støtte sentrale kompetansemål i matematikk (LK20), med særlig fokus på tallforståelse og regnestrategier. Gjennom aktiv deltakelse får barnet mengdetrening.
Spillet kan være et bidrag til at barnet opplever matematikk som noe lystbetont.
Klar for å starte mattemoroa?
Gjør matematikk til dagens høydepunkt med et verktøy som virkelig fungerer. Dette stigespillet med fokus på subtraksjon er den perfekte metoden for å lære matematikk gjennom aktivitet og spenning.
Last ned ditt stigespill her og begynn klatringen mot matematisk mestring i dag!
Det er fire spillebrett der du trener på:
Minus 4, fire mindre, passer for de som trener på å trekke fra 4.
Minus 3, tre mindre, passer for de som trener på å trekke fra 3.
Minus 2, to mindre, passer for de som trener på å trekke fra 2.
Minus 1, en mindre, passer for de som trener på å trekke fra 1.
Bruk en spiss blyant med en binders rundt som spinner.
Se regler for stigespill.
Forberedelser.
Med både spinner og spillebrett på samme ark, går forberedelsene litt raskere.
Skriv ut i A4 eller A3. Laminer hvis du ønsker god holdbarhet.
Finn frem en spillebrikke til hver spiller
Finn frem en spiss blyant og en binders.
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Bli ekstra god i 2 til 5- gangen
Passer for to eller tre spillere.
Åtte spillebrett i A3
Vinneren er den som først får fire på rad.
Skriv ut i A3 og laminer for bedre holdbarhet. Finn frem brikker og en terning. Spillerne må har brikker i hver sin farge.
Dere trenger både en spillebrikke til å gå rundt rammen og brikker til å legge på brettet med svarene.
Dere skal flytte spillebrikken rundt rammen. Dere starter med å sette spillebrikken på valgfri plass på rammen, kaste terningen etter tur og flytte spillebrikken etter antall øyne på terningen.
Regn ut uttrykket i ruta dere lander på og sett en brikke med fargen deres på svaret. Man skal prøve å få fire på rad vannrett, loddrett eller diagonalt. Første spiller med fire på rad vinner spillet.
Alle spillene i serien 4 på rad har de samme reglene: skriv ut spilleregler
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Spill deg til forståelse
Slik spiller du: Regler og strategi
Spillebrettet er din «slagmark», og de seks vedlagte grafene er din kilde til ammunisjon. For å kapre en rute må du navigere presist mellom de ulike funksjonenes egenskaper.
Fremgangsmåte:
Velg farge: Hver spiller velger sin unike farge for å skrive i sine ruter.
Analyser og velg: Velg en av de seks grafene (Graf nr. 1 til nr. 6) og finn en spesifikk egenskap ved denne (se liste i neste avsnitt).
Erobre ruten: Finn en ledig rute på brettet og skriv inn verdien for egenskapen du har funnet. For eksempel: Hvis du ser på Graf nr. 5 og ser at den har 1 bunnpunkt, skriver du tallet «1» i ruten du vil ha.
Spill annenhver gang: Dere bytter på å fylle ut tabellen med verdier basert på grafene.
Vinneren kåres: Den første som får fire på rad (horisontalt, vertikalt eller diagonalt) vinner spillet.
3. Hva lærer man?
For å mestre spillet må du utføre en analyse av de seks grafene. Du må identifisere og telle følgende matematiske egenskaper:
Antall nullpunkter: Hvor mange ganger krysser eller berører grafen x-aksen?
Antall toppunkter: Identifiser de lokale maksimumspunktene i grafen.
Antall bunnpunkter: Identifiser de lokale minimumspunktene i grafen.
Antall ekstremalpunkter: Dette er en synteseoppgave – du må legge sammen det totale antallet topp- og bunnpunkter for den valgte grafen.
Type funksjon: Klassifiser formen på grafen. Her må du skille mellom en lineær funksjon (som i Graf nr. 4), en andregradsfunksjon/parabel (som i Graf nr. 3 og 5), eller en polynomfunksjon av høyere grad (slik vi ser i de mer komplekse kurvene i Graf nr. 1, 2 og 6).
4. Oppsummering og tips
Dette verktøyet er utviklet for å skape variasjon og engasjement i mattetimen. Ved å bruke dette opplegget fra mattespillboka.no, tvinges elevene til å se etter detaljer og bruke matematiske begreper aktivt for å argumentere for sine trekk.
Bruk spillbrettet og grafene som en inngang til dypere samtaler om funksjonslære. Lykke til med kampen om fire på rad – måtte den mest nøyaktige analytikeren vinne!
--------------------------------------------------------------------------------
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet
Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese av, tolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:
Matematikk 1T
Kompetansemål som dekkes
Eleven skal kunne:
utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.
Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunkt, nullpunkter, funksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.
Matematikk 1P
Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.
Relevante kompetansemål
lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.
Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkter, ekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.
Matematikk 2P
På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.
Relevante kompetansemål
tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.
Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.
Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)
utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.
Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?
Finne toppunkt og bunnpunkt
Finne nullpunkt
Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
Tolke grafens form (åpner opp / ned)
Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst
Gjør førjulstiden ekstra hyggelig med et morsomt og lærerikt julehefte for barn!
Dette digitale aktivitetsheftet inneholder 11 sider med varierte juleaktiviteter som kombinerer lek, kreativitet og læring. Barna får blant annet fargelegge julemotiver, løse labyrinter, telle julefigurer, spille memory, arbeide med enkel matematikk og tegne symmetri.
Juleheftet inneholder blant annet:
fargelegging med julemotiver
labyrinter
telleoppgaver og enkel julematte
memoryspill
«Hva skiller seg ut?»-oppgaver
tegning og symmetri
aktiviteter med kjente julemotiver
Juleaktivitetsboken passer fint til førjulsaktiviteter hjemme, på skolen, i barnehagen eller på SFO. Skriv ut hele heftet eller velg aktivitetene du ønsker å bruke.
Produktinformasjon
Digitalt produkt
PDF-format
11 sider
Klar til utskrift
Ingen fysisk vare sendes
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Lær subtraksjon med Stigespillet:
Ved å øve på enkel subtraksjon med spill får barnet øvd nok uten å gå lei. For foreldre og lærere er dette et spill som kan gjøre det lettere å å bygge mestringsfølelse og automatisere regneferdigheter mens man spiller sammen.
Før brikkene settes på brettet, må vi sørge for at spillet er rustet for mange runder med matteglede.
Forberedelser:
Skriv helst ut spillebrettet i farger.
Laminer brettet hvis du ønsker lang levetid.
Finn frem en binders og en spiss blyant til spinneren
Finn spillebrikker til alle deltakerne (f.eks. knapper eller små figurer).
I stedet for terninger bruker vi en spinner. Ved å tre bindersen utenpå blyantspissen og plassere spissen midt i spinnerfeltet, sikrer du at alle subtraksjonsoppgavene får en lik sjanse til å bli truffet, noe som gir variert mengdetrening.
Når utstyret er preppet og spinneren snurrer fritt, er vi klare for å utforske selve spillereglene.
Spillereglene:
Reglene følger det klassiske stigespill-prinsippet.
Startposisjon: Alle spillere starter rett utenfor felt nummer 1, nederst til venstre på brettet.
Turrekkefølge: Bli enige om hvem som starter. Turen går deretter med klokken.
Navigasjon: Beveg dere horisontalt til høyre langs første rekke, flytt opp til neste rekke, og fortsett til venstre. Følg dette sikksakk-mønsteret helt til toppen.
Regnestykket bestemmer: Hver gang det er din tur, snurrer du bindersen på spinneren.
Viktig: Du skal flytte spillebrikken din nøyaktig det antallet felter som differensen i regnestykket viser. Eksempel: Hvis bindersen stopper på regnestykket "10 - 4", regner du ut svaret (6) og flytter brikken din 6 felt frem.
Selv om regningen går som en lek, er veien mot toppen fylt med taktiske overraskelser.
Slanger og stiger:
For å opprettholde spenningen, inneholder brettet spesialfelt som kan endre alt på et øyeblikk.
Felt-type
Hva skjer?
Nederst på en stige
Klatre umiddelbart opp til feltet der stigen slutter.
Slangehode
Snu brikken og skli helt ned til slangens hale.
Husk at hvert felt bringer deg nærmere det endelige målet – seieren og det å mestre subtraksjon.
Vinneren av spillet:
Målet med spillet er å komme seg gjennom alle subtraksjonsoppgavene og hindringene for å nå det aller øverste feltet.
Seierskriteriet: Den første spilleren som når det øverste feltet på brettet, kåres til vinner.
Kompetansemål og læring
Dette spillet er utviklet for å støtte sentrale kompetansemål i matematikk (LK20), med særlig fokus på tallforståelse og regnestrategier. Gjennom aktiv deltakelse får barnet mengdetrening.
Spillet kan være et bidrag til at barnet opplever matematikk som noe lystbetont.
Klar for å starte mattemoroa?
Gjør matematikk til dagens høydepunkt med et verktøy som virkelig fungerer. Dette stigespillet med fokus på subtraksjon er den perfekte metoden for å lære matematikk gjennom aktivitet og spenning.
Last ned ditt stigespill her og begynn klatringen mot matematisk mestring i dag!
Det er fire spillebrett der du trener på:
Minus 4, fire mindre, passer for de som trener på å trekke fra 4.
Minus 3, tre mindre, passer for de som trener på å trekke fra 3.
Minus 2, to mindre, passer for de som trener på å trekke fra 2.
Minus 1, en mindre, passer for de som trener på å trekke fra 1.
Bruk en spiss blyant med en binders rundt som spinner.
Se regler for stigespill.
Forberedelser.
Med både spinner og spillebrett på samme ark, går forberedelsene litt raskere.
Skriv ut i A4 eller A3. Laminer hvis du ønsker god holdbarhet.
Finn frem en spillebrikke til hver spiller
Finn frem en spiss blyant og en binders.
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Bli ekstra god i 2 til 5- gangen
Passer for to eller tre spillere.
Åtte spillebrett i A3
Vinneren er den som først får fire på rad.
Skriv ut i A3 og laminer for bedre holdbarhet. Finn frem brikker og en terning. Spillerne må har brikker i hver sin farge.
Dere trenger både en spillebrikke til å gå rundt rammen og brikker til å legge på brettet med svarene.
Dere skal flytte spillebrikken rundt rammen. Dere starter med å sette spillebrikken på valgfri plass på rammen, kaste terningen etter tur og flytte spillebrikken etter antall øyne på terningen.
Regn ut uttrykket i ruta dere lander på og sett en brikke med fargen deres på svaret. Man skal prøve å få fire på rad vannrett, loddrett eller diagonalt. Første spiller med fire på rad vinner spillet.
Alle spillene i serien 4 på rad har de samme reglene: skriv ut spilleregler
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Spill deg til forståelse
Slik spiller du: Regler og strategi
Spillebrettet er din «slagmark», og de seks vedlagte grafene er din kilde til ammunisjon. For å kapre en rute må du navigere presist mellom de ulike funksjonenes egenskaper.
Fremgangsmåte:
Velg farge: Hver spiller velger sin unike farge for å skrive i sine ruter.
Analyser og velg: Velg en av de seks grafene (Graf nr. 1 til nr. 6) og finn en spesifikk egenskap ved denne (se liste i neste avsnitt).
Erobre ruten: Finn en ledig rute på brettet og skriv inn verdien for egenskapen du har funnet. For eksempel: Hvis du ser på Graf nr. 5 og ser at den har 1 bunnpunkt, skriver du tallet «1» i ruten du vil ha.
Spill annenhver gang: Dere bytter på å fylle ut tabellen med verdier basert på grafene.
Vinneren kåres: Den første som får fire på rad (horisontalt, vertikalt eller diagonalt) vinner spillet.
3. Hva lærer man?
For å mestre spillet må du utføre en analyse av de seks grafene. Du må identifisere og telle følgende matematiske egenskaper:
Antall nullpunkter: Hvor mange ganger krysser eller berører grafen x-aksen?
Antall toppunkter: Identifiser de lokale maksimumspunktene i grafen.
Antall bunnpunkter: Identifiser de lokale minimumspunktene i grafen.
Antall ekstremalpunkter: Dette er en synteseoppgave – du må legge sammen det totale antallet topp- og bunnpunkter for den valgte grafen.
Type funksjon: Klassifiser formen på grafen. Her må du skille mellom en lineær funksjon (som i Graf nr. 4), en andregradsfunksjon/parabel (som i Graf nr. 3 og 5), eller en polynomfunksjon av høyere grad (slik vi ser i de mer komplekse kurvene i Graf nr. 1, 2 og 6).
4. Oppsummering og tips
Dette verktøyet er utviklet for å skape variasjon og engasjement i mattetimen. Ved å bruke dette opplegget fra mattespillboka.no, tvinges elevene til å se etter detaljer og bruke matematiske begreper aktivt for å argumentere for sine trekk.
Bruk spillbrettet og grafene som en inngang til dypere samtaler om funksjonslære. Lykke til med kampen om fire på rad – måtte den mest nøyaktige analytikeren vinne!
--------------------------------------------------------------------------------
Levering og angrefrist
Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
14 dagers angrefrist
Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet
Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese av, tolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:
Matematikk 1T
Kompetansemål som dekkes
Eleven skal kunne:
utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.
Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunkt, nullpunkter, funksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.
Matematikk 1P
Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.
Relevante kompetansemål
lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.
Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkter, ekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.
Matematikk 2P
På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.
Relevante kompetansemål
tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.
Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.
Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)
utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.
Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?
Finne toppunkt og bunnpunkt
Finne nullpunkt
Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
Tolke grafens form (åpner opp / ned)
Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst