Hopp til innhold

Stigespill og matematikk

Stigespillet har enkle regler og er ypperlig til å øve på

  • telle
  • gangetabellen
  • algebra
  • kvadrattall
  • å gange med 100

Engasjerende stigespill for matematikkundervisningen:

Introduksjon: Hvorfor bruke stigespill i matematikk?

Spillbasert læring er en effektiv metodene for å skape ekte engasjement og motivasjon i klasserommet. Bruk av stigespill i matematikkundervisningen gjør repetisjon og mengdetrening til en lystbetont og sosial aktivitet. Gjennom matematikkspill får elevene nødvendig mengdetrening på en måte som føles som lek i skolen, samtidig som de utvikler strategisk tenkning og tallforståelse.

Oversikt over spillvarianter og faglige fokusområder

Spillutvalget er nøye tilpasset progresjonen i den norske skolen, fra de første møtene med tallkombinasjoner til mer avansert tallforståelse. 

  • Tiervenner (10-venner): Et spill for de minste (hovedsakelig 1.–2. trinn). Her trenes det på tallkombinasjoner som utgjør 10, noe som er selve grunnsteinen for videre regneferdigheter.
  • Multiplikasjon (x2 til x10): Spesifikke brett for hver tabell. Dette muliggjør målrettet automatisering av én tabell av gangen, noe som er sentralt på 3. og 4. trinn, men også i høyere klassetrinn bør man øve på gangetabellen.
  • Kvadrattall: Utfordrer elevene på 5. trinn og oppover til å gjenkjenne tallmønstre og se sammenhengen mellom tall og deres kvadrater (f.eks. 4 x 4 = 16).
  • Store tall (x100): Fokus på posisjonssystemet og multiplikasjon med 100. Brettet inneholder verdier som 100, 200 og opp til 600 for å styrke forståelsen av tierpotenser.

Slik spiller du: 

Alle stigespillene fra Mattespillboka.no har gangske like regler, noe som gjør det enkelt for elevene å bytte mellom ulike faglige temaer uten nye instruksjoner.

  1. Antall spillere: Designet for grupper på 2–5 spillere.
  2. Bestemme rekkefølge: Alle kaster terningen én gang. Spilleren med lavest terningkast starter.
  3. Kast og regn ut: Spilleren kaster terningen og utfører den matematiske operasjonen som hører til brettet (multiplikasjon, kvadrering eller subtraksjon fra 10).
  4. Flytt brikken: Flytt brikken til det nærmeste feltet lenger frem som viser det riktige resultatet.
  5. Stiger (opp og ned): Lander du på en rute med en stige, må du følge den. Stiger kan føre deg både oppover mot målet eller nedover som et tilbakeslag. Dette trener elevenes sosiale utholdenhet og evne til å håndtere motgang.
  6. Seier: Førstemann som når rute 35 (stjernen) vinner spillet.

Eksempler:

Multiplikasjon (x3-spillet): Hvis du står på start og kaster en 3-er, regner du ut 3 x 3 = 9. Du flytter brikken frem til nærmeste rute med tallet 9. Om du senere står på 9 og kaster en 2-er, regner du ut 2 x 3 = 6. Du flytter da til nærmeste felt lenger frem med tallet 6.

Tiervenner: I dette spillet skal du trekke terningkastet fra 10. Om du kaster en 2-er, regner du ut 10 – 2 = 8. Du må da flytte frem til det nærmeste feltet som viser regnestykket med dette resultatet, altså ruten merket "10-8" (siden 10 - 8 = 2).

Forankring i Læreplanen (LK20)

Spillene er direkte koblet til kompetansemålene i matematikk (MAT01‑05). De støtter utviklingen av grunnleggende ferdigheter og stimulerer til algoritmisk tenkning ved at elevene følger faste regler og steg for å løse oppgaver.

Spilltype

Relevant årstrinn

Kompetansemål (LK20)

Tiervenner

1.–2. trinn

Utforske og bruke addisjon og subtraksjon i intervallet 0–20.

Multiplikasjon

3.–4. trinn

Utforske og lære multiplikasjonstabellen og bruke den i hoderegning.

Kvadrattall

5. trinn +

Utforske tallmønstre, sammenhenger og strategier i multiplikasjon.

Store tall (x100)

4.–5. trinn

Utvikle forståelse for posisjonssystemet og multiplikasjon med hele hundre.

Gjennom spillene legges det til rette for tilpasset opplæring, der læreren kan gi ulike elever brett som samsvarer med deres individuelle mestringsnivå, mens de fortsatt deltar i den samme sosiale aktiviteten.

Tips til differensiering og bruk

I en travel skolehverdag anbefales følgende grep:

  • Nivådeling i samme gruppe: Siden alle spillene har identiske regler, kan en elev på 3. trinn spille x2-spillet mens en annen i samme gruppe bruker x7-brettet. Dette fjerner stigmaet ved differensiering.
  • Svart-hvitt som læringsverktøy: La elevene fargelegge sine egne svart-hvitt-versjoner. Dette skaper eierskap til ressursene og kan brukes som en rolig overgangsaktivitet.
  • Stasjonsundervisning og "Early Finishers": Spillene er ideelle som en fast stasjon i matematikk eller som en belønningsaktivitet for elever som blir raskt ferdige med andre oppgaver.

Mengdetrening

Bruk av stigespill i matematikkundervisningen skaper en trygg arena for mengdetrening, der elevene får prøve, feile og lykkes sammen. Dette bygger en positiv holdning til faget og sikrer at viktige ferdigheter automatiseres gjennom lystbetont arbeid.

Er du klar for å gjøre matematikktimene mer levende? Du kan last ned mattespill i mange varianter og finne et komplett utvalg av printbare stigespill på Mattespillboka.no. Begynn reisen mot å lær matematikk med spill i dag!

 

Spill som er morsomme å spille og lette å lære.

Kontakt

 

elisabeth@mattespillboka.no

 

Soltunvn 35

9911 Jarfjord

Norge