Mattespillboka
0,-
Lukk
Handlekurven er tom
Skap gode matteminner!

Til topps med gangetabellen- Stigespill i farger

32,-
-+

Gjør gangetabellen til en lek med Stigespillet

 

Spilleregler: 

Spillerne flytter ikke brikken basert på antall øyne på terningen, men på produktet av terningkastet og rutas verdi. Dette tvinger eleven til å utføre raske hoderegninger og se tall som passer med  svaret.

  • Eksempel: Hvis du står på felt 9 (på 3x-brettet) og kaster en 2, må du beregne 2 x 3 = 6. Du må da finne og flytte til det nærmeste feltet med tallet 6 lenger frem på brettet.
  • Eksempel: Står du på felt 9 og kaster 5, blir regnestykket 5 x 3 = 15. Du flytter da til nærmeste 15-felt foran deg.
  • Deltakere: 2–5 spillere.
  • Utstyr: Én brikke per spiller og én terning.
  • Oppstart: Alle kaster terningen; spilleren med lavest verdi starter.
  • Multiplikasjon: Kast terningen, multipliser med brettets verdi (f.eks. 3), og flytt til nærmeste felt lenger frem som viser dette produktet.
  • Stiger: Lander du ved foten av en stige, klatrer du opp. Lander du på toppen, må du skli ned.
  • Mål: Førstemann til rute 35 vinner.

Spilleregler

Se film av pdf- en

Læringsutbytte:

Gjennom Stigespillet trener elevene på alt fra 2x- til 10x-tabellen. 

Forankring i Læreplanen (LK20)

I tråd med "Læreplan i matematikk 1.–10. trinn (MAT01‑05)" støtter Stigespillet opp under kjerneelementet "Utforsking og problemløysing". Spillet er gjør det enkelt med tilpasset opplæring og inkludering. Det er et brett for hver tabell (2x til 10x) og læreren kan differensiere undervisningen i samme klasserom: Én gruppe kan jobbe med 2x-tabellen mens en annen mestrer 9x-tabellen, alle innenfor samme sosiale og spillfaglige ramme.

Kompetansemål

Hvordan spillet støtter målet

Utvikle og bruke varierte strategier for multiplikasjon

Spillet krever aktiv bruk av multiplikasjon for hver bevegelse, noe som tvinger frem ulike hoderegningsstrategier.

Automatisere tallfakta

Repetisjonsfrekvensen i spillet fører til at elevene gjenkjenner produkter umiddelbart uten å telle.

Dette gjør spillet til en verdifull ressurs for å oppfylle kravene om variert og inkluderende undervisning.

Å mestre multiplikasjon er selve fundamentet for videre matematisk forståelse. For å sikre en fullstendig progresjon i tråd med LK20, anbefales en systematisk innføring av hele serien fra 2x til 10x. Dette sikrer at hver enkelt elev får oppleve gleden ved å knekke matematiske koder, ett terningkast av gangen.

 

PRAKTISK

Skriv ut tosidig i A4 eller A3 avhengig av ønsket størrelse. Laminer arkene for økt holdbarhet.

PRODUKTET INNEHOLDER

  • 10 stigespill

  • Regler

Levering og angrefrist

Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!

Rettigheter

Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.

Noen av kompetansemålene der du lærer eller trenger å vite noe om multiplikasjon

Kompetansemål etter 3. trinn

Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

  • utforske multiplikasjon ved telling
  • representere multiplikasjon på ulike måter og oversette mellom de ulike representasjonene
  • bruke kommutative, assosiative og distributive egenskaper til å utforske og beskrive strategier i multiplikasjon

Kompetansemål etter 4. trinn

Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

  • utforske og forklare sammenhenger mellom de fire regneartene

Relaterte produkter

Trykk ENTER for å søke