Mattespillboka
0,-
Lukk
Handlekurven er tom
Skap gode matteminner!

Bondesjakk | Klokka

16,-
-+

Lær klokka med bondesjakk

Slik spiller dere: Enkle regler

Spillet er bygget opp som en klassisk 5-på-rad, men med en matematisk vri som krever presisjon.

  1. Velg riktig utfordring: Finn et ark som passer barnets nivå. Vi har utviklet progresjoner som starter med hele timer og beveger seg mot mer detaljerte minuttintervaller.
  2. Bruk matrisen (Kryssreferanse): Spilleren velger en tom rute i tabellen. For å få sette sitt merke (eller skrive navnet sitt), må man se på øverste rad (starttidspunkt, f.eks. 09:00) og venstre kolonne (tidsendring, f.eks. 20 minutter mindre). Svaret (08:40) skrives direkte inn i ruten.
  3. Fyll inn svar etter tur: Spillerne bytter på å velge ruter. Strategi er nøkkelen – ser du at motstanderen har tre på rad? Da må du kanskje regne ut svaret i den fjerde ruten for å stoppe dem!
  4. Målet: Vinneren er den som først får fem svar på rad – horisontalt, vertikalt eller diagonalt.

Variasjon og progresjon

  • Nivå 1: Hele timer og korte intervaller. Her brukes starttider som 07:00, 08:00 osv., med tidsendringer på 5 til 25 minutter. Dette bygger grunnmuren.
  • Nivå 2: Detaljerte starttider. Her øker kompleksiteten ved at starttidene er mer detaljerte, for eksempel 12:10, 12:20 eller 12:40. Dette krever nøyaktig telling over tidsgrenser.
  • Nivå 3: Lange tidsintervaller. For de som virkelig vil briljere, har vi ark med fokus på halvtimer, hele timer og opptil 3 timer mer/mindre. Dette trener evnen til å håndtere større tidsenheter og overganger mellom klokkeslett.

Hva lærer man ved å spille?

  • Digital tidsforståelse: Spillet fokuserer primært på beregning av digitale tidsformater. 
  • Reversibilitet og symmetri: Ved at hver tidsenhet presenteres som både "mer" og "mindre" (f.eks. 15 minutter mer/15 minutter mindre), utvikler barnet en dypere forståelse for tidens reversible natur.
  • Mengdetrening (Addition/Subtraksjon): Spillerne drilles i å legge til og trekke fra minutter og timer, fra enkle 5-minutters hopp til komplekse 3-timers intervaller.
  • Strategisk gatekeeping: Her blir matematikken en "dørvakt" for strategien. For å blokkere en motstander fra å få fem på rad, må spilleren kanskje velge en rute med en vanskeligere beregning, noe som øker den intellektuelle innsatsen helt naturlig.

Kompetansemål etter 2. trinn

Mål for opplæringa er at eleven skal kunne

Kompetansemål:

  • forklare korleis ein kan beskrive tid ved hjelp av klokke og kalender

Levering og angrefrist

Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!

Rettigheter

Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.

Trykk ENTER for å søke