Knus vennene dine i bondesjakk: Slik spiller du med andregradsfunksjoner!
Er du klar for en taktisk duell der hjernen er ditt råeste våpen? Glem vanlig bondesjakk – i denne versjonen fra Mattespillboka holder det ikke bare å sette kryss. Her skal du bruke grafer og andregradsfunksjoner for å utmanøvrere motstanderen din. Slik kan du få elevene til å glede seg til mattetimen!
I denne versjonen kjemper to spillere om å få fire på rad ved å lese av matematiske egenskaper fra ulike parabler. Den som har stålkontroll på toppunkter, bunnpunkter, ekstremalpunkter og nullpunkter, stikker av med seieren.
Spillereglene: Slik tar du kontroll
Før du går i kamp, må du ha reglene på plass. Dette er ikke flaks, det er ren strategi:
- Antall spillere: To personer (du mot din største rival).
- Utstyr: Hver spiller velger sin egen farge (penn eller fargeblyant).
- Slik gjør dere det: Velg en rute på brettet. For å erobre ruta må du fylle inn riktig svar basert på grafene (f, g, A, B, V, h).
- Målet med spillet: Vinneren er den som først får fire på rad (vannrett, loddrett eller diagonalt).
- Kategorier på brettet: Vær obs! Brettet har ulike ruter for Toppunkt, Bunnpunkt, Funksjonsnavn, Funksjonsuttrykk, og Nullpunkt.
- Pro-trikset "NEI": Noen grafer mangler egenskapen ruten spør etter. Hvis en graf for eksempel ikke har noen nullpunkter, skriver du "nei" i ruta.
Steg-for-steg: Slik leser du Ekstremalpunkt
Ekstremalpunkt er "sjefsbegrepet" for enten et toppunkt eller et bunnpunkt. Det er rett og slett der grafen snur.

Eksempel: Graf nr. 1 (f(x) = -x^2 + 6x - 5)
- Identifiser typen: Se på grafen. Siden den buer nedover som et fjell, har den et toppunkt. (Buer den som en dal, er det et bunnpunkt).
- Finn x-verdien: Finn det aller høyeste punktet og sikt rett ned på x-aksen. Her treffer du 3.
- Finn y-verdien: Sikt fra det samme punktet og rett bort på y-aksen. Her treffer du 4.
- Konklusjon: Ekstremalpunktet (toppunktet) er (3, 4).
PRO TIP: Rekkefølgen teller! Husk at koordinater alltid skrives som (x, y).
Steg-for-steg: Slik finner du Nullpunkt
Et nullpunkt er der grafen kræsjer (skjærer) med den vannrette x-aksen.
Eksempel: Graf nr. 2 (g(x) = x^2 - 4x + 3)
- Finn "bakken": Se på x-aksen (den vannrette linjen).

- Finn krysningspunktene: Se hvor den grønne grafen skjærer gjennom denne linjen.
- Les av verdiene: I Graf nr. 2 ser vi at den treffer x-aksen på to steder: ved 1 og ved 3.
- Skriv svaret: Nullpunktene skrives som (1, 0) og (3, 0).
VARSEL: Umulige nullpunkter! Se på Graf nr. 4 (B(x)). Siden toppunktet ligger på (1, -2) og grafen buer nedover, vil den aldri nå opp til x-aksen. Her er det ingen nullpunkter – skriv "nei" og ta ruta!
Strategiguide: Hvordan vinne duellen
- Lynrask gjenkjenning: Lær deg å koble Funksjonsnavn (f, g, A, B, V, h) til riktig graf med en gang.
- Defensiv lockout (Sperring): Ser du at motstanderen har tre ruter på rad? Glem dine egne planer et øyeblikk og se om du kan sperre umiddelbart.
- Diagonalfella: Diagonaler er de vanskeligste mønstrene for hjernen å oppdage. De fleste fokuserer kun på vannrette linjer. Bruk dette til å snike inn en seier!
- Effektiv avlesning: Hvis du trenger et nullpunkt for å vinne, ikke kast bort tid på grafer som "svever" over eller under x-aksen (som Graf 4). Finn en graf som faktisk krysser linja!
Lykke til i duellen!
--------------------------------------------------------------------------------
Levering og angrefrist
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet
Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese av, tolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:
Matematikk 1T
Kompetansemål som dekkes
Eleven skal kunne:
- utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
- tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
- bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.
Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunkt, nullpunkter, funksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.
Matematikk 1P
Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.
Relevante kompetansemål
- lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
- beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.
Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkter, ekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.
Matematikk 2P
På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.
Relevante kompetansemål
- tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
- beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.
Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.
Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)
- utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
- tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.
Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?
- Finne toppunkt og bunnpunkt
- Finne nullpunkt
- Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
- Tolke grafens form (åpner opp / ned)
- Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
- Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst