Spill deg til forståelse
Slik spiller du: Regler og strategi
Spillebrettet er din «slagmark», og de seks vedlagte grafene er din kilde til ammunisjon. For å kapre en rute må du navigere presist mellom de ulike funksjonenes egenskaper.
Fremgangsmåte:
- Velg farge: Hver spiller velger sin unike farge for å skrive i sine ruter.
- Analyser og velg: Velg en av de seks grafene (Graf nr. 1 til nr. 6) og finn en spesifikk egenskap ved denne (se liste i neste avsnitt).
- Erobre ruten: Finn en ledig rute på brettet og skriv inn verdien for egenskapen du har funnet. For eksempel: Hvis du ser på Graf nr. 5 og ser at den har 1 bunnpunkt, skriver du tallet «1» i ruten du vil ha.
- Spill annenhver gang: Dere bytter på å fylle ut tabellen med verdier basert på grafene.
- Vinneren kåres: Den første som får fire på rad (horisontalt, vertikalt eller diagonalt) vinner spillet.
3. Hva lærer man?
For å mestre spillet må du utføre en analyse av de seks grafene. Du må identifisere og telle følgende matematiske egenskaper:
- Antall nullpunkter: Hvor mange ganger krysser eller berører grafen x-aksen?
- Antall toppunkter: Identifiser de lokale maksimumspunktene i grafen.
- Antall bunnpunkter: Identifiser de lokale minimumspunktene i grafen.
- Antall ekstremalpunkter: Dette er en synteseoppgave – du må legge sammen det totale antallet topp- og bunnpunkter for den valgte grafen.
- Type funksjon: Klassifiser formen på grafen. Her må du skille mellom en lineær funksjon (som i Graf nr. 4), en andregradsfunksjon/parabel (som i Graf nr. 3 og 5), eller en polynomfunksjon av høyere grad (slik vi ser i de mer komplekse kurvene i Graf nr. 1, 2 og 6).

4. Oppsummering og tips
Dette verktøyet er utviklet for å skape variasjon og engasjement i mattetimen. Ved å bruke dette opplegget fra mattespillboka.no, tvinges elevene til å se etter detaljer og bruke matematiske begreper aktivt for å argumentere for sine trekk.
Bruk spillbrettet og grafene som en inngang til dypere samtaler om funksjonslære. Lykke til med kampen om fire på rad – måtte den mest nøyaktige analytikeren vinne!
--------------------------------------------------------------------------------
Levering og angrefrist
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet
Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese av, tolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:
Matematikk 1T
Kompetansemål som dekkes
Eleven skal kunne:
- utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
- tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
- bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.
Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunkt, nullpunkter, funksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.
Matematikk 1P
Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.
Relevante kompetansemål
- lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
- beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.
Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkter, ekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.
Matematikk 2P
På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.
Relevante kompetansemål
- tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
- beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.
Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.
Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)
- utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
- tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.
Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?
- Finne toppunkt og bunnpunkt
- Finne nullpunkt
- Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
- Tolke grafens form (åpner opp / ned)
- Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
- Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst