Mattespillboka
0,-
Lukk
Handlekurven er tom
Skap gode matteminner!

Bondesjakk | Polynomfunksjoner og lineære funksjoner | Se egenskaper ved grafen

16,-
-+

Spill deg til forståelse

Slik spiller du: Regler og strategi

Spillebrettet er din «slagmark», og de seks vedlagte grafene er din kilde til ammunisjon. For å kapre en rute må du navigere presist mellom de ulike funksjonenes egenskaper.

Fremgangsmåte:

  1. Velg farge: Hver spiller velger sin unike farge for å skrive i sine ruter.
  2. Analyser og velg: Velg en av de seks grafene (Graf nr. 1 til nr. 6) og finn en spesifikk egenskap ved denne (se liste i neste avsnitt).
  3. Erobre ruten: Finn en ledig rute på brettet og skriv inn verdien for egenskapen du har funnet. For eksempel: Hvis du ser på Graf nr. 5 og ser at den har 1 bunnpunkt, skriver du tallet «1» i ruten du vil ha.
  4. Spill annenhver gang: Dere bytter på å fylle ut tabellen med verdier basert på grafene.
  5. Vinneren kåres: Den første som får fire på rad (horisontalt, vertikalt eller diagonalt) vinner spillet.

 

3. Hva lærer man? 

For å mestre spillet må du utføre en analyse av de seks grafene. Du må identifisere og telle følgende matematiske egenskaper:

  • Antall nullpunkter: Hvor mange ganger krysser eller berører grafen x-aksen?
  • Antall toppunkter: Identifiser de lokale maksimumspunktene i grafen.
  • Antall bunnpunkter: Identifiser de lokale minimumspunktene i grafen.
  • Antall ekstremalpunkter: Dette er en synteseoppgave – du må legge sammen det totale antallet topp- og bunnpunkter for den valgte grafen.
  • Type funksjon: Klassifiser formen på grafen. Her må du skille mellom en lineær funksjon (som i Graf nr. 4), en andregradsfunksjon/parabel (som i Graf nr. 3 og 5), eller en polynomfunksjon av høyere grad (slik vi ser i de mer komplekse kurvene i Graf nr. 1, 2 og 6).mattespill

4. Oppsummering og tips

Dette verktøyet er utviklet for å skape variasjon og engasjement i mattetimen. Ved å bruke dette opplegget fra mattespillboka.no, tvinges elevene til å se etter detaljer og bruke matematiske begreper aktivt for å argumentere for sine trekk.

Bruk spillbrettet og grafene som en inngang til dypere samtaler om funksjonslære. Lykke til med kampen om fire på rad – måtte den mest nøyaktige analytikeren vinne!

--------------------------------------------------------------------------------

Levering og angrefrist

Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!

Rettigheter

Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.


Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet

Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese avtolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:


Matematikk 1T

Kompetansemål som dekkes

Eleven skal kunne:

  • utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
  • tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
  • bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.

Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunktnullpunkterfunksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.


Matematikk 1P

Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.

Relevante kompetansemål

  • lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
  • beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.

Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkterekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.


Matematikk 2P

På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.

Relevante kompetansemål

  • tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
  • beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.

Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.


Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)

  • utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
  • tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.

Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?

  • Finne toppunkt og bunnpunkt
  • Finne nullpunkt
  • Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
  • Tolke grafens form (åpner opp / ned)
  • Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
  • Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst

 

Relaterte produkter

Trykk ENTER for å søke