scrollToTab($el, previousTop)) }" class="flex justify-between cursor-pointer text-xl mb-2 py-2 __description_tab"> Informasjon
Spill deg til forståelse
Slik spiller du: Regler og strategi
Spillebrettet er din «slagmark», og de seks vedlagte grafene er din kilde til ammunisjon. For å kapre en rute må du navigere presist mellom de ulike funksjonenes egenskaper.
Fremgangsmåte:
- Velg farge: Hver spiller velger sin unike farge for å skrive i sine ruter.
- Analyser og velg: Velg en av de seks grafene (Graf nr. 1 til nr. 6) og finn en spesifikk egenskap ved denne (se liste i neste avsnitt).
- Erobre ruten: Finn en ledig rute på brettet og skriv inn verdien for egenskapen du har funnet. For eksempel: Hvis du ser på Graf nr. 5 og ser at den har 1 bunnpunkt, skriver du tallet «1» i ruten du vil ha.
- Spill annenhver gang: Dere bytter på å fylle ut tabellen med verdier basert på grafene.
- Vinneren kåres: Den første som får fire på rad (horisontalt, vertikalt eller diagonalt) vinner spillet.
3. Hva lærer man?
For å mestre spillet må du utføre en analyse av de seks grafene. Du må identifisere og telle følgende matematiske egenskaper:
- Antall nullpunkter: Hvor mange ganger krysser eller berører grafen x-aksen?
- Antall toppunkter: Identifiser de lokale maksimumspunktene i grafen.
- Antall bunnpunkter: Identifiser de lokale minimumspunktene i grafen.
- Antall ekstremalpunkter: Dette er en synteseoppgave – du må legge sammen det totale antallet topp- og bunnpunkter for den valgte grafen.
- Type funksjon: Klassifiser formen på grafen. Her må du skille mellom en lineær funksjon (som i Graf nr. 4), en andregradsfunksjon/parabel (som i Graf nr. 3 og 5), eller en polynomfunksjon av høyere grad (slik vi ser i de mer komplekse kurvene i Graf nr. 1, 2 og 6).

4. Oppsummering og tips
Dette verktøyet er utviklet for å skape variasjon og engasjement i mattetimen. Ved å bruke dette opplegget fra mattespillboka.no, tvinges elevene til å se etter detaljer og bruke matematiske begreper aktivt for å argumentere for sine trekk.
Bruk spillbrettet og grafene som en inngang til dypere samtaler om funksjonslære. Lykke til med kampen om fire på rad – måtte den mest nøyaktige analytikeren vinne!
--------------------------------------------------------------------------------
Levering og angrefrist
- Rett etter kjøp vil du motta en automatisk generert ordrebekreftelse der det står hvordan du kan laste ned spillet.
- 14 dagers angrefrist
- Du vil motta angrerettskjema når vi fullfører ordren manuelt.
Har du spørsmål og produktet, betaling eller levering, ta kontakt med vår kundeservice!
Rettigheter
Fila kan ikke selges videre eller deles fritt. Den kan gjerne brukes i egne klasser, både på skolen og som hjemmearbeid. Spillet fungerer også fint som vikaropplegg.
Relevante kompetansemål i matematikk (LK20) knyttet til spillet
Spillet «Bondejakk med andregradsfunksjoner» trener på å lese av, tolke og knytte egenskaper ved funksjoner til grafer. Her er kompetansemålene som passer:
Matematikk 1T
Kompetansemål som dekkes
Eleven skal kunne:
- utforske og analysere funksjoner, inkludert lineære, kvadratiske og eksponentielle funksjoner, og bruke dem til å modellere situasjoner og løse problemer.
- tolke og bruke uttrykk, grafer og funksjoner som beskriver sammenhenger.
- bestemme og tolke nullpunkt, ekstremalpunkt og andre karakteristiske trekk ved grafer.
Kobling til spillet:
Spillet krever at elevene finner toppunkt/bunnpunkt, nullpunkter, funksjonsuttrykk, og knytter graf til funksjonsnavn. Alt dette ligger direkte i kompetansemålet om å analysere og tolke funksjoner.
Matematikk 1P
Selv om 1P ikke går like dypt i andregradsfunksjoner, jobber elevene også her med grafer og tolkning.
Relevante kompetansemål
- lese, tolke og bruke grafer i ulike sammenhenger.
- beskrive og utforske funksjoner i sammenhenger fra praktiske situasjoner.
Kobling til spillet:
Elevene trener på å lese av nullpunkter, ekstremalpunkt og kvalitative egenskaper fra grafen selv om de ikke nødvendigvis regner dem algebraisk.
Matematikk 2P
På 2P-nivå jobber elevene mer med graflesing og funksjonsforståelse, og spillet matcher godt.
Relevante kompetansemål
- tolke grafiske representasjoner av funksjoner og bruke dem til å løse problemer.
- beskrive sammenhenger i funksjoner ved hjelp av koordinater og endring.
Kobling til spillet:
Å finne toppunkt/bunnpunkt og nullpunkt er en direkte anvendelse av disse målene.
Hvis spillet brukes på ungdomstrinnet (10. trinn)
- utforske og bruke funksjoner som beskriver praktiske situasjoner.
- tolke og bruke grafer og andre representasjoner for funksjoner.
Kortversjon: Hvilke ferdigheter trener spillet?
- Finne toppunkt og bunnpunkt
- Finne nullpunkt
- Knytte funksjonsuttrykk ↔ graf
- Tolke grafens form (åpner opp / ned)
- Strategisk tenkning og selvstendig bruk av matematiske begreper
- Matematisk resonnement i en spillbasert kontekst






